martes, 15 de mayo de 2007

DESARROLLO DE UN PLAN DE USO.

DESARROLLO DE UN PLAN DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO

El plan de uso es un documento de planificación que permite sacar provecho optimo al uso de software pre-existente El proceso para elaborar un plan de uso tiene ciertos paralelos con el proceso de diseño de un proyecto de desarrollo. Pero mientras que en este último el objetivo es la creación de nuevo software, en un plan de uso se saca provecho de programas ya existentes, ya sea a nivel de simple uso o de adaptación (los dos primeros niveles de uso considerados en el modelo NOM
El plan de uso implica: detección, evaluación y selección del software a emplear considerando requerimientos técnicos y de espacios.

ELEMENTOS DE UN PLAN DE USO

CARACTERIZACION DE LA POBLACION META:
Programa dirigido a jóvenes de 2do semestre del nivel medio superior en adelante ,cuyas edades fluctúan entre los 16 y 18 años de ambos sexos .Con conocimiento básico y medio en el uso de la computadora ,necesario para el uso de software de Química (elementos químicos ) de la serie Galileo II .

Objetivos ò propósito educativo. Mediante el explorador de elementos quìmicos de la serie Galileo II , el alumno descubrirá las diferentes propiedades de los elementos quìmicos , así como los conceptos fundamentales de química ,experimentara y observara mediante los cambios de temperatura los estados en que se encuentran los elementos .De esta manera desarrollara su potencial creador la originalidad, y su capacidad de imaginación aplicables a su entorno real.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adaptar, y etapa ò etapas del proceso instruccional que se descargara sobre el medio (el simulador será utilizado para que el alumno construya conexiones entre los diferentes conceptos y determine sus relaciones a través del aprendizaje por descubrimiento. La modalidad sera el laboratorio de computo con un numero de 20 computadoras. El software sera utilizado por el alumno para descubrir, experimentar y observar las diferentes propiedades y estados en que se encuentra los elementos, de lo anterior el alumno obtendrá aprendizaje por descubrimiento. La modalidad sera mixta, ya que el docente también utilizara el software para facilitar el aprendizaje.

Selección del software a emplear.

Seleccione en la serie de Galileo 2, Química, explorador de elementos químicos, ya que este solo requiere ser instalado en las maquinas, sin costo alguno .

Requerimientos técnicos:

Windows 95 , con procesador Pentium II A 180 mhz
Memoria 64 Mb mínimo
Espacio en disco duro 8 Mb
Equipamiento multimedia, con tarjetas de elementos gráficos de la pantalla 800x 600
Requerimiento de audio tarjeta de 16 hits , con tarjeta sound blaster,con bocinas que permitan oír el sonido.
CD – ROM 4x
Conexión a Internet: MODEM 28 KHZ
Impresora a color
Equipo de conversión análogo digital

Requerimientos de espacios e instalación;

Laboratorio tradicional de cómputo

PLAN DE LA SESION O SESIONES EN QUE SE UTILIZARA EL PROGRAMA

Datos y propósitos
15 mayo 2007, CBTIS 93
Curso de Química I, Área formación propedéutica, unidad I, elementos químicos .

Subtema características de los elementos quimicos
Objetivo , Mediante el programa de la serie Galileo 2, elementos quimicos, el alumno descubrirá las diferentes propiedades de los elementos quimicos , así como los conceptos fundamentales de química, experimentara y observara mediante los cambios de temperatura los estados en que se encuentran los elementos y de esta manera desarrollara su potencial creador, originalidad y su capacidad de imaginación aplicables en su entorno real.

DISEÑO
Fase de entrada

Momento: motivación
Proceso Activación (10 min.)

Estrategias:
Plantear lo siguiente : ¿ la vida se originó a partir de elementos quimicos?¿Cuáles son los elementos quimicos biogènesicos?
Producto; cuestionario

Conocimientos previos: (10 min.)
Mediante la experiencia desarrollada en su entorno real, relacionar la respuesta del cuestionario.
Conflicto cognitivo: 40 min
Cuando un electrón se mueve de un nivel de energia a otro y posteriormente regresa a su mismo nivel (debido a que es el movimiento de los electrones ) produce alguna forma de energia el movimiento de los electrones . Por lo tanto los electrones son los que le trasfieren la estabilidad a los elementos quimicos.
Producto cuestionario.
Integrar equipos colaborativos de 6 integrantes y consultar en el software explorador de elementos quimicos en la sección juega y aprende.
Cedula de observación
I

INFORMACION BASICA
Fuente de información: 30 min
Consultar información sobre las propiedades y características de los elementos quimicos así como los conceptos fundamentales de química.
Cedula de observación.

ESTRATEGIAS DE ANALISIS SINTESIS (30 min)
Con la información obtenida realizar un mapa mental, agrupándose en equipos colaborativos de 6 integrantes
Producto mapa mental

CONSOLIDACION : ( 15 MIN)

En equipo de 6 integrantes realizar exposición electrónica en Power –Paint.
Producto presentación.

CONSTRUCCION

Establecer y poner en practica los nuevos aprendizajes; (50 min)
Plantear los experimentos de la sección juega y aprende del explorador de elementos quimicos, trabajando en equipos de 6 integrantes
Producto: practica experimental.

ESPACIO DE CXREATIVIDAD: (20 min)
Generar una conclusión de los cuestionarios realizados, en forma individual.
Producto: conclusiones.

TRANSFERENCIA
Plantear acciones de aplicaciones de los nuevos conocimientos (40 min)
Realizar un ensayo sobre la importancia e influencia de los elementos quimicos en la naturaleza.
Producto ensayo.

MATERIALES Y MEDIOS

Software Galileo 2, Química, elementos quimicos, computadoras, cañón, libretas de apuntes, lápiz, correctores, borradores, bitácora de actividades.

EVALUACIONES:

A cada uno de los productos se le asigna una calificación de acuerdo a su importancia , tomando en cuenta el portafolio de evidencia para sumarlo a la calificación, así como asistencia y participación,

CONCLUSION

La utilización de un plan de uso de un programa es una herramienta importante ,para la trasmisión del conocimiento en el proceso enseñanza-aprendizaje .Además es de fácil incorporación al computo educativo y solo requiere de conocimiento básico para el usuario.El plan de uso es una herramienta eficaz cuando no se cuenta con el recurso para el desarrollo de software nuevos. También debemos considerar que los planes de uso nos rinden mejores frutos en el cómputo educativo .Concluyó diciendo que el plan de uso en mi centro de trabajo es factible , debido a que no contamos con software de la materia de Química ,ni con recurso económico y humano para desarrollar este. Debemos tener presente siempre en el plan de uso que objetivos se persiguen y claridad sobre la necesidad educativa a resolver. No olvidemos que los educando aprenden mejor cuando se encuentran motivados e interesados en las nuevas herramientas tecnológicas .

FUENTES CONSULTADAS.

http://www.slideshare.net/marcel-galarza/plan-de-clase.
http://www.inspiration.com/español/index.cfm?fuseactiòn=products.lessonplans.
http://www.galileo2.com.mx/quimica.htm/
Gàndara,M.lineamientos para la elaboración de programa de computo educativo,1999,ENAH/INAH,Mèxico.


MARTIN SASTRE MARTINEZ
ANTON VANANTONVAN
GRUPO 7 SEDE TABASCO.

martes, 8 de mayo de 2007

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DEL USO DEL METODO TANIA VAN MOLLER-GANDARA

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DEL USO DEL METODO TANIA VAN MOLLEN-GANDARA.



Existen diversas formas de integrar la computadora a la educación, algunas de las más sencillas son, como auxiliar en la presentación, la traducción y la adaptación de software ya existentes, la creación de experiencias de aprendizajes en torno a programas ya hecho.
Para desarrollar un software, se deberá contar primero, con una idea clara, sobre la complejidad que esta implica.
Desarrollo es el proceso de creación de software (programas nuevos).Incluye programación, selección de contenidos, estrategias de uso y documentación de los programas.
Hoy en día se pueden producir programas sencillos, usando por entero herramientas de autoría que escribe el código por nosotros y que no requieren incluso que el autor entienda de la sintaxis de los lenguajes involucrados. El caso más claro es Hiper-Card en el que se pueden lograr hipertextos interesantes simplemente seleccionando ordenes en menú y diálogos, este se encarga de crear, tras bambalina el código correspondiente, al lenguaje Hiper Talk,. Otras herramientas Author ware son lenguaje icónicos de programación permiten que en una comprensión básica de cómo opera el flujo en programa, el autor puede crear aplicaciones complejas, si escribí directamente, nunca con sola línea de código.

La guía del diseño en el desarrollo de un software, es contar con la metodología apropiada, la ingeniería de sistema se ha convertido en la mejor opción, ya que nos permite una mejor solución en interactividad, en esta metodología el usuario se convierte en el centro del diseño .En las metodologías tradicionales, el programador es el centro del diseño, debido a que estas metodologías son cerradas y secuenciales

En cómputo educativo se recurre normalmente a las llamadas «herramientas de autoría» que son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple. Son menos poderosos que los lenguajes de alto nivel (como Pascal, Basic, C++, etc.), pero están optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. No es éste el lugar para entrar en detalles, pero baste decir que estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, etc.., para todas las plataformas. Los ejemplos más notables son HyperCard, Authorware, MediaText, Stella, Guide, Owl, Director (para Macintosh); Toolbook, LinkWay, StoryBoard Professional, Authorware Professional, Guide, Animator (para MS-DOS/Windows); CanDo (Amiga) (ver Gándara 1994 para una discusión más detallada de las diferencias entre lenguajes de alto nivel y sistemas de autoría).
El uso del método Tina Van Mollen-Gandara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software, pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados
Un ejemplo de este método seria el siguiente:






Para guiar el desarrollo es importante tener en cuenta las características generales del usuario: edad, sexo, escolaridad, familiaridad previa con el contenido o con la tarea del software, familiaridad previa con la computadora y otras características del usuario, para que impacten la usabilidad del software, además se debe definir el contexto de uso, en términos de los equipos y locales en que se utilizara el software, con el modelo de uso, las consecuencias de la tarea.

El método de Tania Van Mollen-Gandara es una herramienta muy útil en el proyecto de desarrollo, Tenemos que tener en cuenta los tipos de usuarios, que utilizarían el software, así como las herramientas de desarrollo y por supuesto el contexto de uso. En mi centro de trabajo veo muy difícil la creación del desarrollo de un software, debido a que no contamos con las tecnologías apropiadas, ni con el recurso humano capacitado. El tipo de usuario que tenemos cuenta con una edad entre 15 y 18 años y son de ambos sexo y la mayoría se encuentra familiarizada con la computadora, Las computadoras con las que contamos son utilizadas únicamente para la enseñanza de la computación y se encuentran en un centro de cómputo. Resulta de gran utilidad conocer este método, ya que es una herramienta de gran utilidad en el desarrollo de software educativos.


FUENTES CONSULTADAS.

Álvarez- Manilla, José Manuel y Ana Maria Bañuelos , Coord. 1994 Los usos educativos de la computadora .CISE/UNAM. México, `pags. 159-178.

Gandara, M. 2007 Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto .CECTE, ILCE. México.

http //www.hiperstudio.com/

http //www.software.shop.com/productos/think—STELLA/lthink—stella.html

http://es.wikipedia.org/.wiki/herramienta CASE


AntonvanAntonvan

miércoles, 2 de mayo de 2007

ARENDER MAS SOBRE EL DESARROLLO DE UN NUEVO SOFWARE

CLICK Y HOTPOTATAES son programas que contienen herramientas de utilidad para el desarrollo de nuevos programas, lo ubicamos en el nivel de desarrollo, según el modelo NOM
Lo primero que debe resolver el docente que inicia en los usos educativos de la computadora es determinar que es lo que quiere o que tiene que hacer, y como hacerlo.
El docente tiene que tener la visión de incorporar la computadora a su práctica educativa y tener la orientación sobre las estrategias y las tareas involucradas en dicho proceso.
El Desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar? Originalmente, ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente en informática, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañas a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, las grandes empresas empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas, con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto. Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.
De programas nuevo Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Un desarrollo educativo nuevo se justifica; cuando no existen soluciones disponibles o las que existen no cubren las necesidades. También podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas, en otras palabras innovar
. Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.Las actividades de la zona clic tienen uno o más instaladores, que sirven para copiarlas al disco duro .Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Jclic es un programa que no sirve en el proceso enseñanza-aprendizaje para realizar diferentes actividades , tiene cuatro aplicaciones que son las siguientes: Jclic appet ,aquì las actividades realizadas la podemos colocar en una pagina web,Jclic Player este nos permite realizar actividades sin estar conectados a Internet , debido que lo podemos instalar en nuestro disco duro,JClic Author en esta aplicación podemos publicar , crear y editar diferentes actividades , y por ultimo tenemos JClic reports aquí podemos reportar actividades realizadas por los alumnos y al mismo tiempo datos e informes sobre estos .
HOT POTATOES ; en este programa podemos realizar ejercicios basados en preguntas, este programa cuenta con seis niveles, también encontramos ejercicios en crucigramas, para desordenar palabras o frases, así como juegos de palabras ,emparejamiento u ordenamiento, reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

CONCLUSION. La innovación es una herramienta importante en la educación, los programas clic y potatoes son de gran utilidad en la generación de recursos didácticos, para cambiar la forma de transmitir el conocimiento a una manera más interactiva. Es importante desarrollar nuevos sofware ante las diferentes necesidades educativas e innovar los ya existentes para hacer una educación de calidad .La experiencia fue importante ya que conocer estas herramientas
Tecnológicas incorporadas a la educación, nos transforma en mejores docentes, con más recursos didácticos y nos compromete a mejorar nuestra forma de transmitir las lecciones y a la vez elevar la calidad de la educación.



FUENTES CONSULTADAS.


Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana MA. Bañuelos, Coords, 1994, Los usos educativos de la computadora. CISE/UNAM. México. Págs. 17-42.

http://hotpot.uvic.Ca/
.
http://www.avemundi.com/archivos/000007.html

http://clic.xtec,net/es/indexhtm


ATENTAMENTE.

ANTONVANANTONVAN.

MARTIN SASTRE MARTINEZ

Sede Tabasco. Grupo 7

ARENDER MAS SOBRE EL DESARROLLO DE UN NUEVO SOFWARE

CLICK Y HOTPOTATAES son programas que contienen herramientas de utilidad para el desarrollo de nuevos programas, lo ubicamos en el nivel de desarrollo, según el modelo NOM
Lo primero que debe resolver el docente que inicia en los usos educativos de la computadora es determinar que es lo que quiere o que tiene que hacer, y como hacerlo.
El docente tiene que tener la visión de incorporar la computadora a su práctica educativa y tener la orientación sobre las estrategias y las tareas involucradas en dicho proceso.
El Desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar? Originalmente, ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente en informática, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañas a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, las grandes empresas empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas, con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto. Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.
De programas nuevo Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Un desarrollo educativo nuevo se justifica; cuando no existen soluciones disponibles o las que existen no cubren las necesidades. También podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas, en otras palabras innovar
. Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.Las actividades de la zona clic tienen uno o más instaladores, que sirven para copiarlas al disco duro .Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Jclic es un programa que no sirve en el proceso enseñanza-aprendizaje para realizar diferentes actividades , tiene cuatro aplicaciones que son las siguientes: Jclic appet ,aquì las actividades realizadas la podemos colocar en una pagina web,Jclic Player este nos permite realizar actividades sin estar conectados a Internet , debido que lo podemos instalar en nuestro disco duro,JClic Author en esta aplicación podemos publicar , crear y editar diferentes actividades , y por ultimo tenemos JClic reports aquí podemos reportar actividades realizadas por los alumnos y al mismo tiempo datos e informes sobre estos .
HOT POTATOES ; en este programa podemos realizar ejercicios basados en preguntas, este programa cuenta con seis niveles, también encontramos ejercicios en crucigramas, para desordenar palabras o frases, así como juegos de palabras ,emparejamiento u ordenamiento, reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

CONCLUSION. La innovación es una herramienta importante en la educación, los programas clic y potatoes son de gran utilidad en la generación de recursos didácticos, para cambiar la forma de transmitir el conocimiento a una manera más interactiva. Es importante desarrollar nuevos sofware ante las diferentes necesidades educativas e innovar los ya existentes para hacer una educación de calidad .La experiencia fue importante ya que conocer estas herramientas
Tecnológicas incorporadas a la educación, nos transforma en mejores docentes, con más recursos didácticos y nos compromete a mejorar nuestra forma de transmitir las lecciones y a la vez elevar la calidad de la educación.



FUENTES CONSULTADAS.


Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana MA. Bañuelos, Coords, 1994, Los usos educativos de la computadora. CISE/UNAM. México. Págs. 17-42.

http://hotpot.uvic.Ca/
.
http://www.avemundi.com/archivos/000007.html

http://clic.xtec,net/es/indexhtm


ATENTAMENTE.

ANTONVANANTONVAN.

MARTIN SASTRE MARTINEZ

Sede Tabasco. Grupo 7

martes, 24 de abril de 2007

CREACION DE UNA SIMULACION.

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas de ordenador en una plataforma (arquitectura hardware o sistema operativo) diferente de la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que sólo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo que se está emulando.
Un uso popular de los emuladores es el de imitar la experiencia de los videojuegos de máquinas recreativas o videoconsolas en sistemas operativos como Linux, Mac OS X o Microsoft Windows, o el poder ser jugados en otras videoconsolas. La emulación de videojuegos de sistemas antiguos (abandonware) en las modernas computadoras personales y videoconsolas de hoy día resulta generalmente más cómodo y práctico que en los dispositivos originales. Sin embargo, puede ser requerido a los creadores de emuladores una licencia de software para escribir programas originales que dupliquen la funcionabilidad de la ROM y BIOS del hardware original, lo que comúnmente se conoce como high-level emulation o emulación de alto nivel.
En sentido teórico, la tesis de Church-Turing implica que cualquier ambiente funcional puede ser emulado dentro de cualquier otro. En la práctica, esto puede resultar realmente difícil, particularmente cuando el comportamiento exacto del sistema emulado no está documentado y debe ser deducido mediante ingeniería inversa. Tampoco se habla en la tesis sobre las diferencias en sincronización; si el emulador no actúa tan rápidamente como el hardware original, el software de emulación va a ir más lento que si fuese el hardware original
Los desarrolladores de programas para máquinas con sistemas computarizados y consolas de videojuego comúnmente utilizan emuladores especialmente exactos llamados simuladores antes de ejecutarlos en el equipo real. Esto permite que el programa pueda ser producido y probado antes de que la versión final del equipo para el cual se está desarrollando sea producida en grandes cantidades, de esta forma puede ser probado sin tener que copiar el programa en el equipo, de modo que puedan ser eliminados errores en un nivel bajo sin tener los efectos colaterales de un depurador
En la educación la simulación es utilizada debido a su interactividad, ya que mediante esta el alumno puede experimentar diferentes situación que lo coloca como un alumno activo. La educación debe de innovar constantemente su modo de transmitir el conocimiento y las tecnologías nos brinda la oportunidad de innovar.
Una de las preocupaciones constantes de los centros de estudios medio superiores es estar a la vanguardia en los métodos de enseñanza y ofrecer oportunidades de prácticas innovadoras que apoyen la preparación de sus estudiantes para su futura vida laboral. El desarrollo tecnológico continuo que las organizaciones viven, particularmente en las áreas de almacenamiento de información, recuperación y comunicación, altera la manera de enseñar y, por supuesto, de aprender.
Por eso, la enseñanza dentro de las universidades debe permanecer también en constante actualización y así estar acorde con lo que en la "vida real" se utiliza. La incorporación de sistemas expertos como la simulación a los programas de estudio darán una ventaja competitiva a los estudiantes: capacitación en el manejo de sistemas expertos. Esta ventaja les permite estar mejor adaptados al medio laboral que utiliza estos sistemas en sus actividades cotidianas, es decir, la brecha entre enseñanza y vida laboral será cada vez menor.
Mientras que los modelos representan la realidad, la simulación la imita mediante tres tipos de modelos: el icónico, el análogo o el simbólico.
La simulación icónica consiste en la observación de la conducta de una entidad real o modelada, en un medio ambiente modelado. Esta simulación ayuda a probar sistemas y procesos físicos complejos, tales como las propiedades de un avión o el comportamiento de un rascacielos durante un sismo. Pueden llevarse a cabo experimentos variando las propiedades, ya sea de la aeronave o del sismo y observar los efectos que tales cambios inciden en la conducta simulada, sin tener que sufrir los costos de esta experimentación. El aprendizaje de un estudiante de ingeniería civil aumenta considerablemente con la experimentación de sus propios cálculos estructurales de un edificio, ya que puede observar la conducta de ese edificio y encontrar y corregir las fallas en sus cálculos, sin tener que vivir realmente la experiencia, que resultaría muy costosa y altamente desmotivadora.
Para un estudiante de ciencias económicas es muy útil contar con un sistema de simulación analógica, pues podría, por ejemplo, experimentar y observar los efectos en la economía de un país, tales como la devaluación, moficaciones en la liquidez, tasas de interés, etc. Tuban, en su libro Decisión Support Systems and Intelligent Systems, destaca entre las principales ventajas de un sistema de modelación y planeación financiera, la generación de los reportes financieros, pronóstico, análisis de sensibilidad, la facilidad de aprender y construcción de muchas rutinas estadísticas. Así, un estudiante puede experimentar y observar distintos escenarios y contribuir a su proceso de aprendizaje para la toma de decisiones.
Finalmente, la simulación simbólica se ha desarrollado mucho últimamente, permitiendo generar modelos visuales del flujo del tránsito urbano, las operaciones múltiples de una planta, las corridas de producción, etc. Este esquema sirve para desarrollar en el estudiante de, por ejemplo, ingeniería de calidad o manufactura un grado de expertise inmejorable a muy bajo costo y un riesgo mínimo, si se compara al nivel de riesgo que tendría que pagar si entra a trabajar en una planta sin ningún conocimiento real u orientación sobre el manejo de la producción.
Utilización del programa (Stagecast creador) para el problema planteado en la sesión.
El primer paso fue la instalación del programa stagecast creador, después leí el tutorial (Learn Creador) para aprender su uso y tener un nivel básico. Posteriormente utilize la opcion create a Sim , primero coloque la estrella verde en la pantalla(actor) y luego programe su primera regla, la cual fue moverse en línea recta hacia la derecha , utilizando por supuesto el play y el stop , para que ejecute la regla , antes la grave. Posteriormente coloque en su trayecto una segunda estrella amarilla , la cual detuvo su desplazamiento pues esto no lo observaba la regla , por lo que se genero una segunda regla en la cual le permitiera saltar la estrella amarilla , se ejecutó esta y luego coloque la estrella roja arriba de la amarilla y volvió a detenerse la estrella verde , generamos una tercera regla para que pudiera saltar ambas estrellas. Luego hizè que la estrella amarilla se desplazara hacia arriba y hacia abajo colocandole obstáculos y generando nuevas reglas , es importante mencionar que el programa solo permite 10 reglas .
CONCLUSION
La incorporación de sistemas inteligentes en la enseñanza disminuirá la brecha entre la teoría académica y la práctica laboral, facilitando el aprendizaje del estudiante y reduciendo el tiempo de poner en práctica lo que ha aprendido en el estudio.
Es importante el conocimiento de esta herramienta en el proceso enseñanza aprendizaje por una educación de mayor calidad y acorde con los nuevos tiempos. En forma personal fue una gran experiencia, la cual aplicare a la brevedad.
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm
http://hoylauniversidad.unc.edu.ar/portada/notas/archivo/040311simulacioninternaci.htms
http://es.wikipedia.org/wiki/emulador
antonvanantonvan.
MARTIN SASTRE MARTINEZ.

martes, 17 de abril de 2007

DIFERENCIAS ENTRE ROBOTICA PEDAGOGICA Y ROBOTICA EDUCATIVA

DIFERENCIA ENTRE ROBOTICA PEDAGOGICA Y ROBOTICA EDUCATIVA..
La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.
De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas.
Un sistema Robótico se puede describirse, como "Aquel que es capaz de recibir información, de comprender su entorno a través del empleo de modelos, de formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operación". La Robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia artificial.
Un Robot es un dispositivo generalmente mecánico, que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa, a través de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales, utilizando técnicas de inteligencia artificial. Generalmente estas tareas reemplazan, asemejan o extienden el trabajo humano, como ensamble en líneas de manufactura, manipulación de objetos pesados o peligrosos, trabajo en el espacio, etc.
Un Robot también se puede definir como una entidad hecha por el hombre con un cuerpo y una conexión de retroalimentación inteligente entre el sentido y la acción (no bajo la acción directa del control humano). Usualmente, la inteligencia es una computadora o un microcontrolador ejecutando un programa. Sin embargo, se ha avanzado mucho en el campo de los Robots con inteligencia alambica. Las acciones de este tipo de Robots son generalmente llevadas a cabo por motores o actuadores que mueven extremidades o impulsan al Robot.
Esta definición está muy abierta, ya que hasta una secadora de cabello satisface este criterio. Por lo tanto, los robotistas han extendido la definición añadiendo el criterio de que los Robots deben ser entidades que lleven a cabo más de una acción. Por lo tanto, las secadoras de cabello y entidades similares de una sola función son reducidas a una Control de problemas.
Así mismo, el término Robot ha sido utilizado como un término general que define a un hombre mecánico o autómata, que imita a un animal ya sea real o imaginario, pero se ha venido aplicado a muchas máquinas que reemplazan directamente a un humano o animal en el trabajo o el juego. Esta definición podría implicar que un Robot es una forma de biomimetismo
Robótica Pedagógica.
. La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivitas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus característica sensoriales.
Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.
De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:(VENTAJAS)
Integración de distintas áreas del conocimiento
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
Desarrollo de un pensamiento sistémico
Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
Creación de entornos de aprendizaje
Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.
DESVENTAJAS.
Requiere de capacitación continua y actualizaciones
Personal Capacitado en la integración del robot.

ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGÓGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICADiseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y estudiante-contenidos).
En este estudio de los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar (Coll 1991).

DESVENTAJAS.
Requiere de capacitación continua y actualizaciones
Personal Capacitado en la integración del robot.

Robótica Educativa
Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz
Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar

Así, la Robótica utilizada como herramienta para actividades educacionales apoyando a los procesos de aprendizaje, presenta múltiples ventajas pedagógicas, enmarcada en el modelo constructivista, y se perfila como un potente aporte a los procesos de formación escolar y universitaria. “Existen cientos de productos a precios accesibles para las instituciones, tenemos infinitos desafíos y proyectos para desarrollar, y alumnos que siempre soñaron con tener robots construidos por ellos mismos. ¿Qué esperamos?”, concluye Andrada.Ventajas de la Robótica Educativa:- El alumno ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación. Además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.- Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.- Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.- Consolidación de los contenidos teóricos con desarrollo de experimentos prácticos. Esto es importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende qué le han enseñando en clases.- Desarrollo del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales y aptitudes orientadas al logro de objetivos: perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.- Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos. Desafíos de corto plazo.

DESARROLLO DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE.
Esta propuesta permite que la comprensión de los alumnos que se genera por el uso de este material, coadyuva a la producción del conocimiento interactivo y crítico, que es la base fundamental para mejorar las relaciones entre los miembros de una sociedad y el desarrollo de una conciencia crítica y proactiva, como persona y en sus relaciones con los demás. :
Motivación sobre la actividad.
Se realizará una primera sesión inicial con contenido motivacional e importante, dimensión diagnóstica que ayude a impulsar la actividad y a conocer el punto de partida de los alumnos de cada grupo – clase antes de abordar este proyecto.
Esta sesión consistirá en informar las estrategias para la implementación y puesta en marcha del proyecto con los alumnos, donde se expongan los conocimientos previos de los mismos. Como la importancia de los principios de mecánica simple, asignar roles y llevar una bitácora (diario) que cada integrante se recomienda tener, el inventario y la identificación de piezas, como el manejo del software de control.
Exploración del material Lego.
Se analizará el material Lego hardware: Interfaces, conectores cableado, los maletines compuestos en dos grupos y organizados por códigos: 9701, compuesto por dos maletines de color rojo que están compuesto dos bandejas que contienen los ladrillos de color rojo y el otro de color negro, en ambos podemos construir siete proyectos debidamente documentados, contando con la guía del docente y otra del alumno. Este maletín 9701 tiene un software de control llamado Control Lab v.2.0, compatible al DOS 6.22 y trabaja hasta con la versión 98 del Windows.
La utilización de estos materiales constan de tres fases :
Exploración .- Consiste en el reconocimiento del material (Maletines , manuales), En esta etapa se realiza el inventario.[1]
Investigación .- Una vez planteado el problema por parte del docente el educando en forma grupal o individual , propondrá sus propias ideas (Lluvias de ideas)
Solución de problemas.- Consiste en el desarrollo y construcción del material, debe de tenerse en cuenta la funcionalidad, explicación, objetivos y conclusiones de los grupos.
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[1] Figura 13: LEGO Dacta. Guía de Proyectos del Maestro ControlLab. Traducción de Lydia León Madero. Lima: IBM, 1996.

Adaptación y diseño del proyecto.
El material esta diseñado para trabajar en grupos de 4 o 5 alumnos y entre las múltiples posibilidades a la hora de disponer del modelo y el tipo de proyecto que permita aplicar las propuestas, decidieron inicialmente la construcción de un invernadero, luego otro grupo propuso el auto futurista, finalmente la mayoría propuso la construcción del brazo de un robot y de la faja transportadora.
Luego nos encontramos con la opción más laboriosa y extensa, que es la construcción del brazo del robot .Cada alumno cumple una función en grupo, por ello se van viendo los resultados mediante la valoración que realiza el grupo y con la mediación del profesor, cada integrante tiene un diario o cuaderno de proyecto, que va registrando en forma cronológica los avances, problemas y alternativas de solución que propongan.
Diseño de un Brazo Mecánico
Se verán distintos bosquejos por Internet y en la biblioteca para tener un alcance de lo que es diseñar el brazo de un robot a sí mismo de la utilidad e impactos como repercusiones en el ámbito laboral, etc. Inmediatamente se procederá a la construcción del brazo robot. Si bien los bosquejos presentados corresponden a un modelo de brazo complejo, este puede ser adaptado de acuerdo a las posibilidades que ofrece la escuela a los educandos.
Es muy importante el uso de materiales livianos para la construcción de un brazo mecánico, ya que todo peso adicional redundará en una complejidad mecánica debido a que obligará a utilizar motores de mayor potencia. Un buen material es el aluminio ya que es fácil de conseguir, relativamente económico y sobre todo extremadamente liviano en comparación con otros materiales. Construcción de la faja trasportadora y el brazo del robot.
Antes de realizar todo proceso de construcción debemos de inventariar e identificar cada uno de los maletines que se van a utilizar, se recomienda grupos de 3 por cada maletín y cada uno cumple tres o hasta cuatro funciones por equipos: Tenemos a un coordinador, programador, logística y decorador, al inicio como al final de clase con el uso de material Lego. Se deberá inventariar los maletines, por un espacio de hasta 15 minutos.
Se inicia la construcción de la faja transportadora que consiste en trasladar los objetos denominados adoquines de dos colores amarillo y azul, que son fichas de ladrillos Lego. En esta etapa los alumnos utilizan diversos tipos de ladrillos y conectores que se irán construyendo durante las siguientes semanas de trabajo.
Manejo y conexión de interfaces.-
Otro material que se utiliza en los materiales Lego, son las interfaces que permiten interactuar con el estudiante y el ordenador mediante las órdenes o retos que se le indicarán en cada sesión de clase. El denominado software de control: Control Lab y Robot Lab. Estos programas utilizan interfaces especiales que permiten controlar al robot Inicio de la programación.-
Existen varias formas de trabajar con este material concreto, primero utilizamos la interfase análoga 9752, que permite demostrar que nuestro robot cumple en la construcción con los principios de mecánica simple, determinando lo funcional que este resultado puede ser. Analizamos el proceso de acuerdo a los retos del día, esto se realiza con la intención de motivar a los grupos a cumplir con los objetivos del curso.
Manejo operativo del software.-
-Control Lab: Algunas primitivas del software que estaremos utilizando en el presente proyecto son[1]:
Esperahasta
Dile
Para
Fpotencia
Fderecha / fizquierda

De acuerdo a las instrucciones relacionadas al brazo del robot son:
Objetivo : Diseñar y construir un modelo de brazo del robot que sirva para mover objetos que son proporcionados por la faja trasportadora y trasladarlo de acuerdo al producto (color).
1. Controlar directamente el brazo desde la página de proyecto utilizando botones y líneas de instrucción.
2. Mover el brazo del robot a la izquierda y a la derecha( Un botón para cada movimiento)
3. Abrir y cerrar la mordaza(Un botón para cada movimiento)
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[1] LEGO Dacta. Guía de Proyectos del Maestro ControlLab. Traducción de Lydia León Madero. Lima: IBM, 1996.

Faja transportadora
Objetivo: Programar la faja trasportadora para que traslade diversos productos, detectando mediante un sensor de luz que pueda contar y clasificar diferentes objetos.
· Arrancar el motor de la banda transportadora
· Desplegar en una caja de monitor de la página de proyecto la lectura del sensor de luz.
· Avisar cuando se detecte un bloque amarillo en un lote de bloques azules y detener la banda.
· Volver a arrancar si el bloque amarillo se retira con la mano.

Un comando que se debe de utilizar para la presente prueba es:
Esperahasta [luz5 >60]
Tono 78 20
Espere hasta que salga un bloque de color claro y active una alarma sonora mediante el generador de sonido de la computadora.
Programación con Código RCX
-Robot LAB.
El programa Robot Lab. Es un software de control cuya representación es iconográfica, basado en LabView™[1], una empresa líder en el desarrollo de software para la medición y el control desarrollado por Nacional Instruments. Está representado en un ladrillo programable RCX que contiene 3 puertos de entrada descritos con números(1,2,3) que se utiliza para los sensores y tres puertos de salidas representada con letras (A, B, C). [2]
Código RCX
· Diseñado para no programadores (niños, adolescentes)
· Bloques básicos que se conectan
· Visual: intuitivo, fácil, . . .
· Muy limitado
· No es software libre
Fortalezas de código RCX
ü Trabaja con variables (Sección del investigador)
ü Fácil de interpretar.
ü Visualmente muy bueno para empezar
ü Es factible, para programar proyectos complejos.
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[1] www.lego.com/dacta/
[2]LEGO Dacta. Sistemas Inicial RobotLab. 1ra. Edición. DK- 7190 Billund: Lego Group, 1999.


Tiempo: 60 horas, divididas en distintas sesiones de tres horas cada una, de acuerdo a las necesidades de los equipos que forman el grupo..




CONCLUSION: La utilización de la robótica como herramienta de aprendizaje, es generar un nuevo ambiente de aprendizaje, que le permita a la educación elevar su calidad y fortalecer la construcción del conocimiento.

ATENTAMENTE.

MARTIN SASTRE MARTINEZ.
GRUPO 8 SEDE TABASCO.

martes, 27 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA

ROBOTICA PEDAGOGICA
Podemos constatar que vivimos en un mundo en donde cada hecho, objeto o evento nos aporta información sobre ellos mismos, o sobre algo en particular. Por ejemplo, el editorial de un periódico, el precio de una caja de cigarros, las manecillas de un reloj. Cada instante estamos bajo una lluvia de informaciones que nos penetran a través de todos nuestros sentidos. Físicamente esta información no es abstracta sino real. Son sus cualidades físicas y sus modificaciones, las que pueden contener informaciones que nos son útiles. Así pues, podemos decir que una información es una representación codificada de la realidad, en donde esta codificación obedece a una convención preestablecida entre el que envía y el que recibe la información. Esta información puede ser medida, transformada, creada, conservada, restituida, utilizada, etcétera. Es decir, la información es un material que se puede adquirir, conservar, modificar y expedir tanto por el ser humano como por ciertas máquinas.
Desde hace muchísimo tiempo, las leyendas y los mitos hablan de una gran fascinación por la fabricación de objetos similares al ser humano, construidos y nombrados de diferentes maneras. Es hasta 1921 que Karel Capek en su obra de teatro R.U.R. (Los Robots Universales de Rossum) introdujo el término “robot”, etimología de la palabra “rabota” que en lengua checoeslovaca significa “trabajo forzado”; esta palabra tiene connotaciones de esclavitud. Hasta ese momento, los robots eran una copia aproximada a seres vivos, es decir, eran construidos según los cánones antropomórficos.
La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:
“Un manipulador reprográmale y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Antes, los robots no eran más que herramientas para la automatización. Estaban teóricamente, destinadas a ejecutar una tarea específica: transportar, cargar, descargar, soldar, atornillar, pintar, pegar, pulir, limpiar, etcétera. Estas tareas no implicaban de ninguna manera que los robots fueran “inteligentes”.
Actualmente, además de lo robots que permiten la manipulación automática y programable, existen los robots llamados “inteligentes” que efectúan funciones tales como la detección de cualquier modificación de su medio ambiente. Estos robots “inteligentes” actúan en consecuencia considerando las nuevas modificaciones ya sea cambiando la secuencia de operaciones o descubriendo una nueva.
La palabra robótica que significa la ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Runaround, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro Yo Robot.
La robótica es un ..conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
La robótica es pues, una integración de diferentes áreas del conocimiento, y la dificultad de aprehenderla, radica en la integración de esos dominios diferentes. Esta integración sería sin duda facilitada mediante una utilización pedagógica del carácter quasi-antropomórfico del robot. Esta utilización pedagógica que permite al estudiante proyectarse de manera sensorial, en acción durante el funcionamiento del robot, sería previa a una enseñanza fraccionada de cada una de las disciplinas que contribuyen a este funcionamiento.
Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicología
Martial Vivet (1990), del Laboratorio de Informática de la Universidad de Maine, define a la micro-robótica pedagógica como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

Es a partir de esta definición, que se han realizado muchos trabajos que pretenden contribuir al desarrollo de un marco teórico y conceptual en educación para la robótica pedagógica, así como a la construcción de entornos de aprendizaje en distintos medios y niveles.
Un objetivo tecnológico primordial de la robótica pedagógica es, mediante un uso pedagógico de la computadora, la generación de entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.
co, estructurado, lógico y formal.
Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su tra Al final de esta experiencia, se pretende que los estudiantes aprendan a diseñar, construir y armar pequeños robots educativos, al mismo tiempo que aprenden conceptos relacionados con la mecánica, la electricidad, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial; a editar los programas que se requieren para controlar los robots; a proponer nuevos problemas y a resolverlos con ayuda de la computadora y las interfases (hardware y software), quedando así muy motivados para iniciarse en el estudio de la ciencias y la tecnología.
nsferencia en diferentes campos del conocimiento
Podemos observar que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.
La robótica pedagógica se fundamenta en las ideas principales que están a la base de la Epistemología y la Psicología Genética y de otras teorías conceptuales y de didácticas especiales.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y se experimentan, un conjunto de situaciones didácticas constructivitas mismas que permitirán a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica, se inscribe en una teoría cognoscitivita de la enseñanza y del aprendizaje. El aprendizaje se estudia en tanto que proceso constructivita y es doblemente activo. Activo por una parte, en el sentido de demandar al estudiante ser activo desde el punto de vista intelectual; y por otra parte, solicita que estudiante que sea activo, pero desde el punto de vista motor (sensorial). Asimismo, el proceso constructivita le da la importancia que se merece al error. Aquí el error es un accionador fundamental que permite al estudiante equivocarse y probar distintas alternativas de solución.
Concluyo mencionando que al aplicar la robótica pedagógica, aplicamos el constructivismo e inducimos el aprendizaje por descubrimiento, para que de esta manera el alumno sufra una conversión a un alumno más activo y puedan de esta manera, desarrollar habilidades y creatividad
En el Cbtis 93 donde laboro como docente, no existen las bases para llevar a cabo la robótica pedagógica..
Pienso que puedo aplicar la robótica pedagógica en los laboratorios de química, mediante la creación, de un brazo mecánico articulado. El cual va a combinar las sustancias para llevar a cabo las reacciones correspondientes, estando integrado con baño maria, asì como computadora y diferentes pozos de reacción, mediante tiempos determinados llevar a cabo la reacción y cuantificación de la sustancia en estudio. De esta manera el brazo contara con las cuatro partes fundamentales de la robótica que son la mecánica, la eléctrica, la electrónica y la informática, creando de esta manera nuevos ambientes de aprendizaje y formarmando una cultura tecnologica.

ATENTAMENTE.

MARTIN SASTRE MARTINEZ...