RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DEL USO DEL METODO TANIA VAN MOLLEN-GANDARA.
Existen diversas formas de integrar la computadora a la educación, algunas de las más sencillas son, como auxiliar en la presentación, la traducción y la adaptación de software ya existentes, la creación de experiencias de aprendizajes en torno a programas ya hecho.
Para desarrollar un software, se deberá contar primero, con una idea clara, sobre la complejidad que esta implica.
Desarrollo es el proceso de creación de software (programas nuevos).Incluye programación, selección de contenidos, estrategias de uso y documentación de los programas.
Hoy en día se pueden producir programas sencillos, usando por entero herramientas de autoría que escribe el código por nosotros y que no requieren incluso que el autor entienda de la sintaxis de los lenguajes involucrados. El caso más claro es Hiper-Card en el que se pueden lograr hipertextos interesantes simplemente seleccionando ordenes en menú y diálogos, este se encarga de crear, tras bambalina el código correspondiente, al lenguaje Hiper Talk,. Otras herramientas Author ware son lenguaje icónicos de programación permiten que en una comprensión básica de cómo opera el flujo en programa, el autor puede crear aplicaciones complejas, si escribí directamente, nunca con sola línea de código.
La guía del diseño en el desarrollo de un software, es contar con la metodología apropiada, la ingeniería de sistema se ha convertido en la mejor opción, ya que nos permite una mejor solución en interactividad, en esta metodología el usuario se convierte en el centro del diseño .En las metodologías tradicionales, el programador es el centro del diseño, debido a que estas metodologías son cerradas y secuenciales
En cómputo educativo se recurre normalmente a las llamadas «herramientas de autoría» que son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple. Son menos poderosos que los lenguajes de alto nivel (como Pascal, Basic, C++, etc.), pero están optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. No es éste el lugar para entrar en detalles, pero baste decir que estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, etc.., para todas las plataformas. Los ejemplos más notables son HyperCard, Authorware, MediaText, Stella, Guide, Owl, Director (para Macintosh); Toolbook, LinkWay, StoryBoard Professional, Authorware Professional, Guide, Animator (para MS-DOS/Windows); CanDo (Amiga) (ver Gándara 1994 para una discusión más detallada de las diferencias entre lenguajes de alto nivel y sistemas de autoría).
El uso del método Tina Van Mollen-Gandara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software, pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados
Un ejemplo de este método seria el siguiente:
Existen diversas formas de integrar la computadora a la educación, algunas de las más sencillas son, como auxiliar en la presentación, la traducción y la adaptación de software ya existentes, la creación de experiencias de aprendizajes en torno a programas ya hecho.
Para desarrollar un software, se deberá contar primero, con una idea clara, sobre la complejidad que esta implica.
Desarrollo es el proceso de creación de software (programas nuevos).Incluye programación, selección de contenidos, estrategias de uso y documentación de los programas.
Hoy en día se pueden producir programas sencillos, usando por entero herramientas de autoría que escribe el código por nosotros y que no requieren incluso que el autor entienda de la sintaxis de los lenguajes involucrados. El caso más claro es Hiper-Card en el que se pueden lograr hipertextos interesantes simplemente seleccionando ordenes en menú y diálogos, este se encarga de crear, tras bambalina el código correspondiente, al lenguaje Hiper Talk,. Otras herramientas Author ware son lenguaje icónicos de programación permiten que en una comprensión básica de cómo opera el flujo en programa, el autor puede crear aplicaciones complejas, si escribí directamente, nunca con sola línea de código.
La guía del diseño en el desarrollo de un software, es contar con la metodología apropiada, la ingeniería de sistema se ha convertido en la mejor opción, ya que nos permite una mejor solución en interactividad, en esta metodología el usuario se convierte en el centro del diseño .En las metodologías tradicionales, el programador es el centro del diseño, debido a que estas metodologías son cerradas y secuenciales
En cómputo educativo se recurre normalmente a las llamadas «herramientas de autoría» que son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple. Son menos poderosos que los lenguajes de alto nivel (como Pascal, Basic, C++, etc.), pero están optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. No es éste el lugar para entrar en detalles, pero baste decir que estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, etc.., para todas las plataformas. Los ejemplos más notables son HyperCard, Authorware, MediaText, Stella, Guide, Owl, Director (para Macintosh); Toolbook, LinkWay, StoryBoard Professional, Authorware Professional, Guide, Animator (para MS-DOS/Windows); CanDo (Amiga) (ver Gándara 1994 para una discusión más detallada de las diferencias entre lenguajes de alto nivel y sistemas de autoría).
El uso del método Tina Van Mollen-Gandara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software, pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados
Un ejemplo de este método seria el siguiente:
Para guiar el desarrollo es importante tener en cuenta las características generales del usuario: edad, sexo, escolaridad, familiaridad previa con el contenido o con la tarea del software, familiaridad previa con la computadora y otras características del usuario, para que impacten la usabilidad del software, además se debe definir el contexto de uso, en términos de los equipos y locales en que se utilizara el software, con el modelo de uso, las consecuencias de la tarea.
El método de Tania Van Mollen-Gandara es una herramienta muy útil en el proyecto de desarrollo, Tenemos que tener en cuenta los tipos de usuarios, que utilizarían el software, así como las herramientas de desarrollo y por supuesto el contexto de uso. En mi centro de trabajo veo muy difícil la creación del desarrollo de un software, debido a que no contamos con las tecnologías apropiadas, ni con el recurso humano capacitado. El tipo de usuario que tenemos cuenta con una edad entre 15 y 18 años y son de ambos sexo y la mayoría se encuentra familiarizada con la computadora, Las computadoras con las que contamos son utilizadas únicamente para la enseñanza de la computación y se encuentran en un centro de cómputo. Resulta de gran utilidad conocer este método, ya que es una herramienta de gran utilidad en el desarrollo de software educativos.
FUENTES CONSULTADAS.
Álvarez- Manilla, José Manuel y Ana Maria Bañuelos , Coord. 1994 Los usos educativos de la computadora .CISE/UNAM. México, `pags. 159-178.
Gandara, M. 2007 Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto .CECTE, ILCE. México.
http //www.hiperstudio.com/
http //www.software.shop.com/productos/think—STELLA/lthink—stella.html
http://es.wikipedia.org/.wiki/herramienta CASE
AntonvanAntonvan
El método de Tania Van Mollen-Gandara es una herramienta muy útil en el proyecto de desarrollo, Tenemos que tener en cuenta los tipos de usuarios, que utilizarían el software, así como las herramientas de desarrollo y por supuesto el contexto de uso. En mi centro de trabajo veo muy difícil la creación del desarrollo de un software, debido a que no contamos con las tecnologías apropiadas, ni con el recurso humano capacitado. El tipo de usuario que tenemos cuenta con una edad entre 15 y 18 años y son de ambos sexo y la mayoría se encuentra familiarizada con la computadora, Las computadoras con las que contamos son utilizadas únicamente para la enseñanza de la computación y se encuentran en un centro de cómputo. Resulta de gran utilidad conocer este método, ya que es una herramienta de gran utilidad en el desarrollo de software educativos.
FUENTES CONSULTADAS.
Álvarez- Manilla, José Manuel y Ana Maria Bañuelos , Coord. 1994 Los usos educativos de la computadora .CISE/UNAM. México, `pags. 159-178.
Gandara, M. 2007 Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto .CECTE, ILCE. México.
http //www.hiperstudio.com/
http //www.software.shop.com/productos/think—STELLA/lthink—stella.html
http://es.wikipedia.org/.wiki/herramienta CASE
AntonvanAntonvan
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