CLICK Y HOTPOTATAES son programas que contienen herramientas de utilidad para el desarrollo de nuevos programas, lo ubicamos en el nivel de desarrollo, según el modelo NOM
Lo primero que debe resolver el docente que inicia en los usos educativos de la computadora es determinar que es lo que quiere o que tiene que hacer, y como hacerlo.
El docente tiene que tener la visión de incorporar la computadora a su práctica educativa y tener la orientación sobre las estrategias y las tareas involucradas en dicho proceso.
El Desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar? Originalmente, ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente en informática, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañas a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, las grandes empresas empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas, con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto. Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.
De programas nuevo Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Un desarrollo educativo nuevo se justifica; cuando no existen soluciones disponibles o las que existen no cubren las necesidades. También podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas, en otras palabras innovar
. Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.Las actividades de la zona clic tienen uno o más instaladores, que sirven para copiarlas al disco duro .Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Jclic es un programa que no sirve en el proceso enseñanza-aprendizaje para realizar diferentes actividades , tiene cuatro aplicaciones que son las siguientes: Jclic appet ,aquì las actividades realizadas la podemos colocar en una pagina web,Jclic Player este nos permite realizar actividades sin estar conectados a Internet , debido que lo podemos instalar en nuestro disco duro,JClic Author en esta aplicación podemos publicar , crear y editar diferentes actividades , y por ultimo tenemos JClic reports aquí podemos reportar actividades realizadas por los alumnos y al mismo tiempo datos e informes sobre estos .
HOT POTATOES ; en este programa podemos realizar ejercicios basados en preguntas, este programa cuenta con seis niveles, también encontramos ejercicios en crucigramas, para desordenar palabras o frases, así como juegos de palabras ,emparejamiento u ordenamiento, reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
CONCLUSION. La innovación es una herramienta importante en la educación, los programas clic y potatoes son de gran utilidad en la generación de recursos didácticos, para cambiar la forma de transmitir el conocimiento a una manera más interactiva. Es importante desarrollar nuevos sofware ante las diferentes necesidades educativas e innovar los ya existentes para hacer una educación de calidad .La experiencia fue importante ya que conocer estas herramientas
Tecnológicas incorporadas a la educación, nos transforma en mejores docentes, con más recursos didácticos y nos compromete a mejorar nuestra forma de transmitir las lecciones y a la vez elevar la calidad de la educación.
FUENTES CONSULTADAS.
Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana MA. Bañuelos, Coords, 1994, Los usos educativos de la computadora. CISE/UNAM. México. Págs. 17-42.
http://hotpot.uvic.Ca/
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http://www.avemundi.com/archivos/000007.html
http://clic.xtec,net/es/indexhtm
ATENTAMENTE.
ANTONVANANTONVAN.
MARTIN SASTRE MARTINEZ
Sede Tabasco. Grupo 7
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