martes, 5 de junio de 2007

PROYECTO DE INTRODUCCION DE TECNOLOGIA A ESCALA

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.
No se podrá negar que en el mundo que vivimos hoy parece que estuviéramos bombardeados por una serie de nuevas tecnologías al punto de no saber qué hacer con tantas cosas nuevas. Este sentimiento se acrecienta por el alto acceso a información, y la proliferación de medios por los cuales nos enteramos de estas novedades.Para los que tenemos la responsabilidad de decidir sobre la implementación de nuevas tecnologías también se hace cada vez más difícil saber el momento oportuno en el cual estas nuevas tecnologías realmente aportarán valor, o simplemente se convertirán en otra de esas "modas que pasan" sin ningún efecto perdurable.Gartner ha desarrollado una herramienta conocida como el Hype Cycle, o ciclo de promoción exagerada, representada en un gráfico donde interviene la madurez de la tecnología en cuestión contra la visibilidad de la misma. El modelo consta de cinco etapas identificadas claramente así:Disparo de la Tecnología: un descubrimiento tecnológico, una demostración pública, un lanzamiento de producto o cualquier otro evento generan mucho interés de parte de la prensa y la industria.Pico de Expectativa Inflada: Durante esta fase de entusiasmo desmesurado y proyecciones irreales, una lluvia de actividad bien publicitada por parte de los líderes de la industria tecnológica resulta en algunos éxitos, pero en muchos más fracasos, en la medida en que la tecnología se empuja hacia sus límites. Las únicas empresas que están ganando dinero en esta etapa son las que organizan conferencias y publican revistas.Hondonada del desencanto: Como la tecnología no es capaz de mostrar desempeño al nivel inflado por la prensa, rápidamente pierde su encanto. El interés de los medios también se desvanece, excepto por algunas historias que se cuentan con mucha precaución.Pendiente de Ilustración: Se llega al verdadero entendimiento de la aplicación de estas tecnologías, sus riesgos y beneficios, dada la experimentación enfocada y el trabajo duro y persistente de un buen grupo de compañías. La aparición de metodologías y herramientas fácilmente disponibles hacen más fácil el proceso de desarrollo.Meseta de Productividad: Se demuestran y se aceptan los beneficios de la tecnología en el mundo real. Un número creciente de organizaciones están tranquilos con niveles de riesgos reducidos y se inicia la fase de crecimiento rápido en la adopción.El ciclo de la promoción exagerada, que cumple ya diez años en uso, es entonces un gráfico que crece rápidamente, a partir del disparo de la tecnología y alcanza un máximo en el pico de la expectativa inflada. Cuando se hace claro que la tecnología no era todo lo bueno que se proclamaba, el mercado se desilusiona en extremo y la promoción muere casi completamente. La tecnología luego entra en lo que Gartner llama la Hondonada del Desencanto para luego pasar a la meseta de productividad, etapa en la cual alrededor del 30% del mercado objetivo ha adoptado o está adoptando la tecnología. Con el advenimiento de tanto anuncio y nueva tecnología, somos dados a ser manejados por la atención mediática de los eventos, y filtramos lo que ya ha pasado por esta etapa de expectativa inflada, haciendo que se pierdan algunas oportunidades. En términos generales, el ciclo de promoción exagerada no puede ser tomado como una regla de oro, sino más bien como una herramienta que permite ver el estado de la tecnología. La adopción de las nuevas tecnologías no se puede realizar solo porque está "in" en su pico. Tampoco se puede descartar la tecnología cuando se encuentra en la hondonada de desencanto, porque se pueden perder oportunidades importantes.Adoptar las tecnologías informáticas en el momento oportuno es lo que marca el éxito en la aplicación de las tecnologías. Fallar en esta oportunidad, implica serias consecuencias que pueden llevar hasta el fracaso.

Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué es software educativo. Por supuesto que un programa de dibujo es software educativo, o un procesador de textos con corrector ortográfico; probablemente éstos se usarán mucho más que otras aplicaciones que se conocen por tal denominación porque ''sólo son'' software educativo. Intentemos una clasificación:
· Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de red, programas de comunicaciones, de elaboración de horarios, de consulta y administración de datos, para gestión de la biblioteca…)
· Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento de asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso docente/discente, sistemas de control y monitorización remotos del trabajo de los alumnos)
· Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como apoyo a la práctica docente (bancos de imágenes, de sonidos, videos…)
· Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales (diccionarios, enciclopedias)
· Guías, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicación didáctica de las aplicaciones ofimáticas (editores, hojas de cálculo…) y de comunicación (navegación guiada — WebQuests…)
· Aplicaciones específicas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales, sistemas de ejercitación)
· Herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas (''jclic'', ''squeak'', ‘‘MALTED’’, ''WIMS''...)
· Lenguajes de programación en tanto que pueden utilizarse para crear aplicaciones didácticas
· Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (''wikis'', ''cvs'', pizarras electrónicas, ''Chat'', correo electrónico)
· Programas y estándares de búsqueda, consulta y elaboración de la información
· Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa (padres, administración) de la marcha del proceso educativo
· Documentos de texto libres (= distribuibles, modificables, copiables y reutilizables) que puedan utilizarse como cursos, unidades didácticas, fragmentos de unidades temáticas (objetivos, ejercicios, exposición...) o ayuda a la confección de unidades didácticas en alguno de los niveles de algún sistema educativo; aplicaciones para su publicación y difusión
· Relación de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales libres; exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en sí mismo y sobre sus modelos de desarrollo cooperativo {aportación de Pepe Grimaldos}
· Juegos y guías de utilización didáctica de juegos (para idiomas, infantil, necesidades educativas especiales, etc.)
· Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (''e-learning'', ''nukes'')

En la red podemos encontrar un gran número de software y estos pueden ser adaptados con métodos pedagógicos para la transmisión del conocimiento, de acuerdo a los objetivos incluidos en nuestros programas educativos.
Debemos generar planes de uso para la utilización de software libres, debido a que estos pueden ser estudiados, modificados y redistribuidods libremente.

Un ejemplo de software libre es: http://wwwcdlibre.org/consultar/catalogo/educativos-Quimica.html.
Este software consiste en datos y gráficos relativos a los elementos químicos. Contiene un visualizador molecular, con muchas animaciones que lo hacen interesante para el alumno y al mismo tiempo es interactivo. El programa se instala en el idioma del sistema, pero se puede cambiar mediante el menú de idiomas.
Es importante que en los centro de trabajo se implemente la cultura del uso de los software y por supuesto el uso de la Tics, necesitamos para lograr este objetivo, estímulos y capacitación constante en el personal docente y de apoyo.
FUENTES CONSULTADAS.
http://cdlibre.org/
http://es.wikipedia.org/wiki/softwarelibre.
http://deltaasesores.com/prof/PRO354.html.
http://www.cdlibre.org/consultas/catalogo/educativos-Quimica.html.

martes, 22 de mayo de 2007

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACION EN LINEA

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicacionesposibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual paralas interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método sincrónico, asincrónico y aula virtual – presencial.

Por otro lado, la educación virtual como la educación del siglo XXI, tiene los siguientes principios:


· La auto educación
· La autoformación
· La desterritorrialización
· La descentración
· La virtualización
· La tecnologización
· La sociabilidad virtual






E - learning, educación on - line, tele educación, educación en - línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.


Ventajas para los alumnos y los profesionales


- Obtención de formación en cualquier momento
- Eliminación de barreras temporales y geográficas
- Colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo
- Material de aprendizaje actualizado
- Control más detallado por parte del profesor
- El alumno toma un papel más activo en la formación
- Globalización de la demanda
- Posibilidad de comunicación asíncrona y sincronía entre los alumnos y el profesor.

Consulte la pagina de aula fácil, donde encontré una gama amplia de cursos en diferentes idiomas, que se destinaban a empresas, informática-computación, auto ayuda, pintura y cocina, entre otros.
De todos los cursos que encontré escogí el de didáctica el cual consta de 4 clases en la primera se refiere a la introducción ,donde nos hablan que la educacion se constituye como un acto mental del sujeto que aprende y nos dan diferentes definiciones de la educacion, así como los fundamentos de la didáctica y los elementos que la forman .
En la segunda clase nos hablan de los principios metodológicos y la importancia de la motivación de los alumnos , nos mencionan cuales son los métodos principales para la trasmisión del conocimiento .En la tercera clase nos hablan sobre la programación de la didáctica que se refiere a como planificar la enseñanza y las distintas etapas de un proyecto de formación, en la cuarta y ultima clase nos hablan sobre los distintos métodos que existen para trasmitir le conocimiento y que forman la piedra angular de la educación .
Para que se produzcan aprendizaje significativo es preciso coherencia en la estrategia interna del material y secuencia lógica en los procesos .Además los contenidos deben ser comprensibles desde la estructura cognitiva que posee el sujeto que aprende .
Este curso me pareció interesante debido a que tiene las bases que debe tener en cuenta los docentes a la hora de planificar los programas educativos.
Después consulte el software dokeos que es formación y consultaría ,este software esta constituido como una plataforma de tele formación y nos sirve para crear cursos . Después de entrar al programa dokeos nos solicita el registro del usuario y de esta manera entrar al campus .Aquí encontré un formato el cual contiene los elementos que debe llevar un curso ,que son los siguientes : Descripción, generalidades, objetivos, contenido, metodología, materiales ,recursos humanos, evaluación y el apartado personalizado .
Pienso que con estos elementos nos es fácil la creación de un curso completo de una manera sencilla.
Como conclusión puedo decir que las Tics han propiciado la creación de espacios educativos virtuales que basados en un modelo pedagógico pueden garantizar el aprendizaje de los estudiantes utilizando innovadoras estrategias de aprendizaje .De igual manera el modelo educativo virtual puede elevar el nivel de motivación de los estudiantes , su capacidad de búsqueda de soluciones a los problemas propuestos.

Fuentes consultadas

http://www.es.wikipedia.org/wiki/educaci%c3%B3n-virtual.
http://www.argonauta.org/formaciòn7contenido-educaciòn.htm
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/
http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp


MARTIN SASTRE MARTINEZ.
ANTONVANANTONVAN
GRUPO 7 SEDE TABASCO.

RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACION EN LINEA

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones
posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para
las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.

Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método sincrónico, asincrónico y aula virtual – presencial.

Por otro lado, la educación virtual como la educación del siglo XXI, tiene los siguientes principios:


• La auto educación
• La autoformación
• La desterritorrialización
• La descentración
• La virtualización
• La tecnologización
• La sociabilidad virtual






E - learning, educación on - line, tele educación, educación en - línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.


Ventajas para los alumnos y los profesionales


- Obtención de formación en cualquier momento
- Eliminación de barreras temporales y geográficas
- Colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo
- Material de aprendizaje actualizado
- Control más detallado por parte del profesor
- El alumno toma un papel más activo en la formación
- Globalización de la demanda
- Posibilidad de comunicación asíncrona y sincronía entre los alumnos y el profesor.

Consulte la pagina de aula fácil, donde encontré una gama amplia de cursos en diferentes idiomas, que se destinaban a empresas, informática-computación, auto ayuda, pintura y cocina, entre otros.
De todos los cursos que encontré escogí el de didáctica el cual consta de 4 clases en la primera se refiere a la introducción ,donde nos hablan que la educacion se constituye como un acto mental del sujeto que aprende y nos dan diferentes definiciones de la educacion, así como los fundamentos de la didáctica y los elementos que la forman .
En la segunda clase nos hablan de los principios metodológicos y la importancia de la motivación de los alumnos , nos mencionan cuales son los métodos principales para la trasmisión del conocimiento .En la tercera clase nos hablan sobre la programación de la didáctica que se refiere a como planificar la enseñanza y las distintas etapas de un proyecto de formación, en la cuarta y ultima clase nos hablan sobre los distintos métodos que existen para trasmitir le conocimiento y que forman la piedra angular de la educación .
Para que se produzcan aprendizaje significativo es preciso coherencia en la estrategia interna del material y secuencia lógica en los procesos .Además los contenidos deben ser comprensibles desde la estructura cognitiva que posee el sujeto que aprende .
Este curso me pareció interesante debido a que tiene las bases que debe tener en cuenta los docentes a la hora de planificar los programas educativos.
Después consulte el software dokeos que es formación y consultaría ,este software esta constituido como una plataforma de tele formación y nos sirve para crear cursos . Después de entrar al programa dokeos nos solicita el registro del usuario y de esta manera entrar al campus .Aquí encontré un formato el cual contiene los elementos que debe llevar un curso ,que son los siguientes : Descripción, generalidades, objetivos, contenido, metodología, materiales ,recursos humanos, evaluación y el apartado personalizado .
Pienso que con estos elementos nos es fácil la creación de un curso completo de una manera sencilla.
Como conclusión puedo decir que las Tics han propiciado la creación de espacios educativos virtuales que basados en un modelo pedagógico pueden garantizar el aprendizaje de los estudiantes utilizando innovadoras estrategias de aprendizaje .De igual manera el modelo educativo virtual puede elevar el nivel de motivación de los estudiantes , su capacidad de búsqueda de soluciones a los problemas propuestos.

Fuentes consultadas

http://www.es.wikipedia.org/wiki/educaci%c3%B3n-virtual.
http://www.argonauta.org/formaciòn7contenido-educaciòn.htm
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/
http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp


MARTIN SASTRE MARTINEZ.
ANTONVANANTONVAN
GRUPO 7 SEDE TABASCO.

martes, 15 de mayo de 2007

DESARROLLO DE UN PLAN DE USO.

DESARROLLO DE UN PLAN DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO

El plan de uso es un documento de planificación que permite sacar provecho optimo al uso de software pre-existente El proceso para elaborar un plan de uso tiene ciertos paralelos con el proceso de diseño de un proyecto de desarrollo. Pero mientras que en este último el objetivo es la creación de nuevo software, en un plan de uso se saca provecho de programas ya existentes, ya sea a nivel de simple uso o de adaptación (los dos primeros niveles de uso considerados en el modelo NOM
El plan de uso implica: detección, evaluación y selección del software a emplear considerando requerimientos técnicos y de espacios.

ELEMENTOS DE UN PLAN DE USO

CARACTERIZACION DE LA POBLACION META:
Programa dirigido a jóvenes de 2do semestre del nivel medio superior en adelante ,cuyas edades fluctúan entre los 16 y 18 años de ambos sexos .Con conocimiento básico y medio en el uso de la computadora ,necesario para el uso de software de Química (elementos químicos ) de la serie Galileo II .

Objetivos ò propósito educativo. Mediante el explorador de elementos quìmicos de la serie Galileo II , el alumno descubrirá las diferentes propiedades de los elementos quìmicos , así como los conceptos fundamentales de química ,experimentara y observara mediante los cambios de temperatura los estados en que se encuentran los elementos .De esta manera desarrollara su potencial creador la originalidad, y su capacidad de imaginación aplicables a su entorno real.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adaptar, y etapa ò etapas del proceso instruccional que se descargara sobre el medio (el simulador será utilizado para que el alumno construya conexiones entre los diferentes conceptos y determine sus relaciones a través del aprendizaje por descubrimiento. La modalidad sera el laboratorio de computo con un numero de 20 computadoras. El software sera utilizado por el alumno para descubrir, experimentar y observar las diferentes propiedades y estados en que se encuentra los elementos, de lo anterior el alumno obtendrá aprendizaje por descubrimiento. La modalidad sera mixta, ya que el docente también utilizara el software para facilitar el aprendizaje.

Selección del software a emplear.

Seleccione en la serie de Galileo 2, Química, explorador de elementos químicos, ya que este solo requiere ser instalado en las maquinas, sin costo alguno .

Requerimientos técnicos:

Windows 95 , con procesador Pentium II A 180 mhz
Memoria 64 Mb mínimo
Espacio en disco duro 8 Mb
Equipamiento multimedia, con tarjetas de elementos gráficos de la pantalla 800x 600
Requerimiento de audio tarjeta de 16 hits , con tarjeta sound blaster,con bocinas que permitan oír el sonido.
CD – ROM 4x
Conexión a Internet: MODEM 28 KHZ
Impresora a color
Equipo de conversión análogo digital

Requerimientos de espacios e instalación;

Laboratorio tradicional de cómputo

PLAN DE LA SESION O SESIONES EN QUE SE UTILIZARA EL PROGRAMA

Datos y propósitos
15 mayo 2007, CBTIS 93
Curso de Química I, Área formación propedéutica, unidad I, elementos químicos .

Subtema características de los elementos quimicos
Objetivo , Mediante el programa de la serie Galileo 2, elementos quimicos, el alumno descubrirá las diferentes propiedades de los elementos quimicos , así como los conceptos fundamentales de química, experimentara y observara mediante los cambios de temperatura los estados en que se encuentran los elementos y de esta manera desarrollara su potencial creador, originalidad y su capacidad de imaginación aplicables en su entorno real.

DISEÑO
Fase de entrada

Momento: motivación
Proceso Activación (10 min.)

Estrategias:
Plantear lo siguiente : ¿ la vida se originó a partir de elementos quimicos?¿Cuáles son los elementos quimicos biogènesicos?
Producto; cuestionario

Conocimientos previos: (10 min.)
Mediante la experiencia desarrollada en su entorno real, relacionar la respuesta del cuestionario.
Conflicto cognitivo: 40 min
Cuando un electrón se mueve de un nivel de energia a otro y posteriormente regresa a su mismo nivel (debido a que es el movimiento de los electrones ) produce alguna forma de energia el movimiento de los electrones . Por lo tanto los electrones son los que le trasfieren la estabilidad a los elementos quimicos.
Producto cuestionario.
Integrar equipos colaborativos de 6 integrantes y consultar en el software explorador de elementos quimicos en la sección juega y aprende.
Cedula de observación
I

INFORMACION BASICA
Fuente de información: 30 min
Consultar información sobre las propiedades y características de los elementos quimicos así como los conceptos fundamentales de química.
Cedula de observación.

ESTRATEGIAS DE ANALISIS SINTESIS (30 min)
Con la información obtenida realizar un mapa mental, agrupándose en equipos colaborativos de 6 integrantes
Producto mapa mental

CONSOLIDACION : ( 15 MIN)

En equipo de 6 integrantes realizar exposición electrónica en Power –Paint.
Producto presentación.

CONSTRUCCION

Establecer y poner en practica los nuevos aprendizajes; (50 min)
Plantear los experimentos de la sección juega y aprende del explorador de elementos quimicos, trabajando en equipos de 6 integrantes
Producto: practica experimental.

ESPACIO DE CXREATIVIDAD: (20 min)
Generar una conclusión de los cuestionarios realizados, en forma individual.
Producto: conclusiones.

TRANSFERENCIA
Plantear acciones de aplicaciones de los nuevos conocimientos (40 min)
Realizar un ensayo sobre la importancia e influencia de los elementos quimicos en la naturaleza.
Producto ensayo.

MATERIALES Y MEDIOS

Software Galileo 2, Química, elementos quimicos, computadoras, cañón, libretas de apuntes, lápiz, correctores, borradores, bitácora de actividades.

EVALUACIONES:

A cada uno de los productos se le asigna una calificación de acuerdo a su importancia , tomando en cuenta el portafolio de evidencia para sumarlo a la calificación, así como asistencia y participación,

CONCLUSION

La utilización de un plan de uso de un programa es una herramienta importante ,para la trasmisión del conocimiento en el proceso enseñanza-aprendizaje .Además es de fácil incorporación al computo educativo y solo requiere de conocimiento básico para el usuario.El plan de uso es una herramienta eficaz cuando no se cuenta con el recurso para el desarrollo de software nuevos. También debemos considerar que los planes de uso nos rinden mejores frutos en el cómputo educativo .Concluyó diciendo que el plan de uso en mi centro de trabajo es factible , debido a que no contamos con software de la materia de Química ,ni con recurso económico y humano para desarrollar este. Debemos tener presente siempre en el plan de uso que objetivos se persiguen y claridad sobre la necesidad educativa a resolver. No olvidemos que los educando aprenden mejor cuando se encuentran motivados e interesados en las nuevas herramientas tecnológicas .

FUENTES CONSULTADAS.

http://www.slideshare.net/marcel-galarza/plan-de-clase.
http://www.inspiration.com/español/index.cfm?fuseactiòn=products.lessonplans.
http://www.galileo2.com.mx/quimica.htm/
Gàndara,M.lineamientos para la elaboración de programa de computo educativo,1999,ENAH/INAH,Mèxico.


MARTIN SASTRE MARTINEZ
ANTON VANANTONVAN
GRUPO 7 SEDE TABASCO.

martes, 8 de mayo de 2007

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DEL USO DEL METODO TANIA VAN MOLLER-GANDARA

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DEL USO DEL METODO TANIA VAN MOLLEN-GANDARA.



Existen diversas formas de integrar la computadora a la educación, algunas de las más sencillas son, como auxiliar en la presentación, la traducción y la adaptación de software ya existentes, la creación de experiencias de aprendizajes en torno a programas ya hecho.
Para desarrollar un software, se deberá contar primero, con una idea clara, sobre la complejidad que esta implica.
Desarrollo es el proceso de creación de software (programas nuevos).Incluye programación, selección de contenidos, estrategias de uso y documentación de los programas.
Hoy en día se pueden producir programas sencillos, usando por entero herramientas de autoría que escribe el código por nosotros y que no requieren incluso que el autor entienda de la sintaxis de los lenguajes involucrados. El caso más claro es Hiper-Card en el que se pueden lograr hipertextos interesantes simplemente seleccionando ordenes en menú y diálogos, este se encarga de crear, tras bambalina el código correspondiente, al lenguaje Hiper Talk,. Otras herramientas Author ware son lenguaje icónicos de programación permiten que en una comprensión básica de cómo opera el flujo en programa, el autor puede crear aplicaciones complejas, si escribí directamente, nunca con sola línea de código.

La guía del diseño en el desarrollo de un software, es contar con la metodología apropiada, la ingeniería de sistema se ha convertido en la mejor opción, ya que nos permite una mejor solución en interactividad, en esta metodología el usuario se convierte en el centro del diseño .En las metodologías tradicionales, el programador es el centro del diseño, debido a que estas metodologías son cerradas y secuenciales

En cómputo educativo se recurre normalmente a las llamadas «herramientas de autoría» que son programas especializados para este fin, de uso relativamente simple. Son menos poderosos que los lenguajes de alto nivel (como Pascal, Basic, C++, etc.), pero están optimizados para la elaboración de cursos, tutoriales y otros materiales educativos. No es éste el lugar para entrar en detalles, pero baste decir que estas herramientas existen para hipertexto, hipermedios, multimedios, simulación, examinadores, etc.., para todas las plataformas. Los ejemplos más notables son HyperCard, Authorware, MediaText, Stella, Guide, Owl, Director (para Macintosh); Toolbook, LinkWay, StoryBoard Professional, Authorware Professional, Guide, Animator (para MS-DOS/Windows); CanDo (Amiga) (ver Gándara 1994 para una discusión más detallada de las diferencias entre lenguajes de alto nivel y sistemas de autoría).
El uso del método Tina Van Mollen-Gandara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software, pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados
Un ejemplo de este método seria el siguiente:






Para guiar el desarrollo es importante tener en cuenta las características generales del usuario: edad, sexo, escolaridad, familiaridad previa con el contenido o con la tarea del software, familiaridad previa con la computadora y otras características del usuario, para que impacten la usabilidad del software, además se debe definir el contexto de uso, en términos de los equipos y locales en que se utilizara el software, con el modelo de uso, las consecuencias de la tarea.

El método de Tania Van Mollen-Gandara es una herramienta muy útil en el proyecto de desarrollo, Tenemos que tener en cuenta los tipos de usuarios, que utilizarían el software, así como las herramientas de desarrollo y por supuesto el contexto de uso. En mi centro de trabajo veo muy difícil la creación del desarrollo de un software, debido a que no contamos con las tecnologías apropiadas, ni con el recurso humano capacitado. El tipo de usuario que tenemos cuenta con una edad entre 15 y 18 años y son de ambos sexo y la mayoría se encuentra familiarizada con la computadora, Las computadoras con las que contamos son utilizadas únicamente para la enseñanza de la computación y se encuentran en un centro de cómputo. Resulta de gran utilidad conocer este método, ya que es una herramienta de gran utilidad en el desarrollo de software educativos.


FUENTES CONSULTADAS.

Álvarez- Manilla, José Manuel y Ana Maria Bañuelos , Coord. 1994 Los usos educativos de la computadora .CISE/UNAM. México, `pags. 159-178.

Gandara, M. 2007 Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto .CECTE, ILCE. México.

http //www.hiperstudio.com/

http //www.software.shop.com/productos/think—STELLA/lthink—stella.html

http://es.wikipedia.org/.wiki/herramienta CASE


AntonvanAntonvan

miércoles, 2 de mayo de 2007

ARENDER MAS SOBRE EL DESARROLLO DE UN NUEVO SOFWARE

CLICK Y HOTPOTATAES son programas que contienen herramientas de utilidad para el desarrollo de nuevos programas, lo ubicamos en el nivel de desarrollo, según el modelo NOM
Lo primero que debe resolver el docente que inicia en los usos educativos de la computadora es determinar que es lo que quiere o que tiene que hacer, y como hacerlo.
El docente tiene que tener la visión de incorporar la computadora a su práctica educativa y tener la orientación sobre las estrategias y las tareas involucradas en dicho proceso.
El Desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar? Originalmente, ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente en informática, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañas a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, las grandes empresas empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas, con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto. Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.
De programas nuevo Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Un desarrollo educativo nuevo se justifica; cuando no existen soluciones disponibles o las que existen no cubren las necesidades. También podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas, en otras palabras innovar
. Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.Las actividades de la zona clic tienen uno o más instaladores, que sirven para copiarlas al disco duro .Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Jclic es un programa que no sirve en el proceso enseñanza-aprendizaje para realizar diferentes actividades , tiene cuatro aplicaciones que son las siguientes: Jclic appet ,aquì las actividades realizadas la podemos colocar en una pagina web,Jclic Player este nos permite realizar actividades sin estar conectados a Internet , debido que lo podemos instalar en nuestro disco duro,JClic Author en esta aplicación podemos publicar , crear y editar diferentes actividades , y por ultimo tenemos JClic reports aquí podemos reportar actividades realizadas por los alumnos y al mismo tiempo datos e informes sobre estos .
HOT POTATOES ; en este programa podemos realizar ejercicios basados en preguntas, este programa cuenta con seis niveles, también encontramos ejercicios en crucigramas, para desordenar palabras o frases, así como juegos de palabras ,emparejamiento u ordenamiento, reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

CONCLUSION. La innovación es una herramienta importante en la educación, los programas clic y potatoes son de gran utilidad en la generación de recursos didácticos, para cambiar la forma de transmitir el conocimiento a una manera más interactiva. Es importante desarrollar nuevos sofware ante las diferentes necesidades educativas e innovar los ya existentes para hacer una educación de calidad .La experiencia fue importante ya que conocer estas herramientas
Tecnológicas incorporadas a la educación, nos transforma en mejores docentes, con más recursos didácticos y nos compromete a mejorar nuestra forma de transmitir las lecciones y a la vez elevar la calidad de la educación.



FUENTES CONSULTADAS.


Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana MA. Bañuelos, Coords, 1994, Los usos educativos de la computadora. CISE/UNAM. México. Págs. 17-42.

http://hotpot.uvic.Ca/
.
http://www.avemundi.com/archivos/000007.html

http://clic.xtec,net/es/indexhtm


ATENTAMENTE.

ANTONVANANTONVAN.

MARTIN SASTRE MARTINEZ

Sede Tabasco. Grupo 7

ARENDER MAS SOBRE EL DESARROLLO DE UN NUEVO SOFWARE

CLICK Y HOTPOTATAES son programas que contienen herramientas de utilidad para el desarrollo de nuevos programas, lo ubicamos en el nivel de desarrollo, según el modelo NOM
Lo primero que debe resolver el docente que inicia en los usos educativos de la computadora es determinar que es lo que quiere o que tiene que hacer, y como hacerlo.
El docente tiene que tener la visión de incorporar la computadora a su práctica educativa y tener la orientación sobre las estrategias y las tareas involucradas en dicho proceso.
El Desarrollo, podemos caracterizarlo como el proceso de creación ¿Qué diferencia hay entre desarrollar y programar? Originalmente, ninguna, dado que los programadores profesionales normalmente asumían el conjunto de tareas asociadas al desarrollo. Con el avance y la progresiva sofisticación del cómputo, sin embargo, se evidenció que algunas de estas tareas involucran habilidades no necesariamente en informática, como la de escribir la documentación (los manuales que acompañas a los programas) en un lenguaje claro y accesible, o la de diseñar la mecánica de interacción y uso del programa (la llamada "interfaz al usuario"). Por ello, las grandes empresas empezaron a diferenciar y distinguir estas tareas, y a adoptar el término "desarrollo" para el proceso en su conjunto, en el que participan diferentes especialistas, con distintas áreas de responsabilidad; y a emplear el término "programación" o "codificación" para describir la tarea de los programadores en sentido estricto. Así, hoy día el desarrollo es un proceso complejo, y por necesidad, interdisciplinario. Por lo mismo, ya no es el caso de que sea igual programar (escribir código en algún lenguaje en particular), que desarrollar - crear una solución completa en todos sus aspectos.
De programas nuevo Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.
Un desarrollo educativo nuevo se justifica; cuando no existen soluciones disponibles o las que existen no cubren las necesidades. También podemos competir contra las soluciones existentes y mejorarlas, en otras palabras innovar
. Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0.Las actividades de la zona clic tienen uno o más instaladores, que sirven para copiarlas al disco duro .Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Jclic es un programa que no sirve en el proceso enseñanza-aprendizaje para realizar diferentes actividades , tiene cuatro aplicaciones que son las siguientes: Jclic appet ,aquì las actividades realizadas la podemos colocar en una pagina web,Jclic Player este nos permite realizar actividades sin estar conectados a Internet , debido que lo podemos instalar en nuestro disco duro,JClic Author en esta aplicación podemos publicar , crear y editar diferentes actividades , y por ultimo tenemos JClic reports aquí podemos reportar actividades realizadas por los alumnos y al mismo tiempo datos e informes sobre estos .
HOT POTATOES ; en este programa podemos realizar ejercicios basados en preguntas, este programa cuenta con seis niveles, también encontramos ejercicios en crucigramas, para desordenar palabras o frases, así como juegos de palabras ,emparejamiento u ordenamiento, reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

CONCLUSION. La innovación es una herramienta importante en la educación, los programas clic y potatoes son de gran utilidad en la generación de recursos didácticos, para cambiar la forma de transmitir el conocimiento a una manera más interactiva. Es importante desarrollar nuevos sofware ante las diferentes necesidades educativas e innovar los ya existentes para hacer una educación de calidad .La experiencia fue importante ya que conocer estas herramientas
Tecnológicas incorporadas a la educación, nos transforma en mejores docentes, con más recursos didácticos y nos compromete a mejorar nuestra forma de transmitir las lecciones y a la vez elevar la calidad de la educación.



FUENTES CONSULTADAS.


Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana MA. Bañuelos, Coords, 1994, Los usos educativos de la computadora. CISE/UNAM. México. Págs. 17-42.

http://hotpot.uvic.Ca/
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http://www.avemundi.com/archivos/000007.html

http://clic.xtec,net/es/indexhtm


ATENTAMENTE.

ANTONVANANTONVAN.

MARTIN SASTRE MARTINEZ

Sede Tabasco. Grupo 7