Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.
No se podrá negar que en el mundo que vivimos hoy parece que estuviéramos bombardeados por una serie de nuevas tecnologías al punto de no saber qué hacer con tantas cosas nuevas. Este sentimiento se acrecienta por el alto acceso a información, y la proliferación de medios por los cuales nos enteramos de estas novedades.Para los que tenemos la responsabilidad de decidir sobre la implementación de nuevas tecnologías también se hace cada vez más difícil saber el momento oportuno en el cual estas nuevas tecnologías realmente aportarán valor, o simplemente se convertirán en otra de esas "modas que pasan" sin ningún efecto perdurable.Gartner ha desarrollado una herramienta conocida como el Hype Cycle, o ciclo de promoción exagerada, representada en un gráfico donde interviene la madurez de la tecnología en cuestión contra la visibilidad de la misma. El modelo consta de cinco etapas identificadas claramente así:Disparo de la Tecnología: un descubrimiento tecnológico, una demostración pública, un lanzamiento de producto o cualquier otro evento generan mucho interés de parte de la prensa y la industria.Pico de Expectativa Inflada: Durante esta fase de entusiasmo desmesurado y proyecciones irreales, una lluvia de actividad bien publicitada por parte de los líderes de la industria tecnológica resulta en algunos éxitos, pero en muchos más fracasos, en la medida en que la tecnología se empuja hacia sus límites. Las únicas empresas que están ganando dinero en esta etapa son las que organizan conferencias y publican revistas.Hondonada del desencanto: Como la tecnología no es capaz de mostrar desempeño al nivel inflado por la prensa, rápidamente pierde su encanto. El interés de los medios también se desvanece, excepto por algunas historias que se cuentan con mucha precaución.Pendiente de Ilustración: Se llega al verdadero entendimiento de la aplicación de estas tecnologías, sus riesgos y beneficios, dada la experimentación enfocada y el trabajo duro y persistente de un buen grupo de compañías. La aparición de metodologías y herramientas fácilmente disponibles hacen más fácil el proceso de desarrollo.Meseta de Productividad: Se demuestran y se aceptan los beneficios de la tecnología en el mundo real. Un número creciente de organizaciones están tranquilos con niveles de riesgos reducidos y se inicia la fase de crecimiento rápido en la adopción.El ciclo de la promoción exagerada, que cumple ya diez años en uso, es entonces un gráfico que crece rápidamente, a partir del disparo de la tecnología y alcanza un máximo en el pico de la expectativa inflada. Cuando se hace claro que la tecnología no era todo lo bueno que se proclamaba, el mercado se desilusiona en extremo y la promoción muere casi completamente. La tecnología luego entra en lo que Gartner llama la Hondonada del Desencanto para luego pasar a la meseta de productividad, etapa en la cual alrededor del 30% del mercado objetivo ha adoptado o está adoptando la tecnología. Con el advenimiento de tanto anuncio y nueva tecnología, somos dados a ser manejados por la atención mediática de los eventos, y filtramos lo que ya ha pasado por esta etapa de expectativa inflada, haciendo que se pierdan algunas oportunidades. En términos generales, el ciclo de promoción exagerada no puede ser tomado como una regla de oro, sino más bien como una herramienta que permite ver el estado de la tecnología. La adopción de las nuevas tecnologías no se puede realizar solo porque está "in" en su pico. Tampoco se puede descartar la tecnología cuando se encuentra en la hondonada de desencanto, porque se pueden perder oportunidades importantes.Adoptar las tecnologías informáticas en el momento oportuno es lo que marca el éxito en la aplicación de las tecnologías. Fallar en esta oportunidad, implica serias consecuencias que pueden llevar hasta el fracaso.
Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué es software educativo. Por supuesto que un programa de dibujo es software educativo, o un procesador de textos con corrector ortográfico; probablemente éstos se usarán mucho más que otras aplicaciones que se conocen por tal denominación porque ''sólo son'' software educativo. Intentemos una clasificación:
· Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de red, programas de comunicaciones, de elaboración de horarios, de consulta y administración de datos, para gestión de la biblioteca…)
· Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento de asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso docente/discente, sistemas de control y monitorización remotos del trabajo de los alumnos)
· Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como apoyo a la práctica docente (bancos de imágenes, de sonidos, videos…)
· Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales (diccionarios, enciclopedias)
· Guías, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicación didáctica de las aplicaciones ofimáticas (editores, hojas de cálculo…) y de comunicación (navegación guiada — WebQuests…)
· Aplicaciones específicas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales, sistemas de ejercitación)
· Herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas (''jclic'', ''squeak'', ‘‘MALTED’’, ''WIMS''...)
· Lenguajes de programación en tanto que pueden utilizarse para crear aplicaciones didácticas
· Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (''wikis'', ''cvs'', pizarras electrónicas, ''Chat'', correo electrónico)
· Programas y estándares de búsqueda, consulta y elaboración de la información
· Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa (padres, administración) de la marcha del proceso educativo
· Documentos de texto libres (= distribuibles, modificables, copiables y reutilizables) que puedan utilizarse como cursos, unidades didácticas, fragmentos de unidades temáticas (objetivos, ejercicios, exposición...) o ayuda a la confección de unidades didácticas en alguno de los niveles de algún sistema educativo; aplicaciones para su publicación y difusión
· Relación de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales libres; exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en sí mismo y sobre sus modelos de desarrollo cooperativo {aportación de Pepe Grimaldos}
· Juegos y guías de utilización didáctica de juegos (para idiomas, infantil, necesidades educativas especiales, etc.)
· Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (''e-learning'', ''nukes'')
En la red podemos encontrar un gran número de software y estos pueden ser adaptados con métodos pedagógicos para la transmisión del conocimiento, de acuerdo a los objetivos incluidos en nuestros programas educativos.
Debemos generar planes de uso para la utilización de software libres, debido a que estos pueden ser estudiados, modificados y redistribuidods libremente.
Un ejemplo de software libre es: http://wwwcdlibre.org/consultar/catalogo/educativos-Quimica.html.
Este software consiste en datos y gráficos relativos a los elementos químicos. Contiene un visualizador molecular, con muchas animaciones que lo hacen interesante para el alumno y al mismo tiempo es interactivo. El programa se instala en el idioma del sistema, pero se puede cambiar mediante el menú de idiomas.
Es importante que en los centro de trabajo se implemente la cultura del uso de los software y por supuesto el uso de la Tics, necesitamos para lograr este objetivo, estímulos y capacitación constante en el personal docente y de apoyo.
FUENTES CONSULTADAS.
http://cdlibre.org/
http://es.wikipedia.org/wiki/softwarelibre.
http://deltaasesores.com/prof/PRO354.html.
http://www.cdlibre.org/consultas/catalogo/educativos-Quimica.html.
martes, 5 de junio de 2007
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